A. 특수 내구 중심
기존 카바만다 예시에 사용한 배분입니다.
- 노력치
- HP 32 / 방어 2 / 특수방어 32
- 내구 실수치
- HP 215 / 방어 154 / 특수방어 124
장난꾸러기 하마돈이라고 모두 물리 내구에 투자한 것은 아닙니다. 특수방어를 높이면 누리레느의 물 기술을 한 번 버틸 수 있고, 방어를 높이면 메가보만다에게 교체로 들어갈 여유가 늘어납니다. 같은 도구와 기술을 두고 노력치만 바꿔봤습니다.
카바만다에서 하마돈은 스텔스록과 하품으로 상대의 교체를 유도하고, 보만다가 용의춤을 쓸 틈을 만드는 역할입니다. 날려버리기로 상대의 랭크 상승을 지울 수도 있습니다. 직접 상대를 쓰러뜨리는 것보다 필요한 순간에 한 번 행동하는 것이 중요합니다.
출발점은 기존 카바만다 예시의 하마돈입니다. 팀 원출처는 Game8의 구축 소개이며, 이 글에서는 하마돈의 내구 배분만 비교합니다.
두 샘플 모두 장난꾸러기·모래날림·먹다남은음식입니다. 하품, 지진, 스텔스록, 날려버리기도 그대로 둡니다. 회복 기술이 없는 구성이라 매번 교체할 때 잃는 체력이 다음 행동 기회에 영향을 줍니다.
기존 카바만다 예시에 사용한 배분입니다.
특수방어에서 방어로 30을 옮겼습니다.
두 배분은 2026년 10월 13일 배틀 데이터에도 등장합니다. 비교를 위해 도구는 먹다남은음식으로 통일했습니다. 양쪽 모두 공격 132, 특수공격 79, 스피드 67로, 공격 성능과 행동 순서는 바뀌지 않습니다.
모두 레벨 50, 하마돈 HP 215에서 계산했습니다. 날씨는 모래바람이며 필드·벽·급소는 없습니다. 누리레느는 격류가 발동하지 않은 상태입니다. 아래 범위는 공격 한 번의 피해이며 먹다남은음식 회복은 포함하지 않습니다.
고집 · HP 1 / 공격 32 / 방어 1 / 스피드 32 · 공격 216
스카이스킨 · 보만다나이트
HP가 가득 차면 둘 다 한 번 버팁니다. 차이는 교체로 들어가 첫 공격을 받은 뒤에도 한 번 더 맞을 수 있느냐입니다. 먹다남은음식 회복을 사이에 두면 B는 두 번을 버티지만 A는 두 번째 공격에 쓰러집니다.
같은 메가보만다의 공격을 1랭크 올리면 계산에 사용되는 공격은 324입니다.
A도 HP가 가득 차면 한 번 버티지만, 최대 피해에서 남는 HP는 13뿐입니다. 교체 피해나 앞선 공격으로 HP가 13 이상 깎였다면 최대 피해에 쓰러질 수 있습니다. B는 같은 최대 피해에서 49가 남아 여유가 더 큽니다.
날려버리기는 후공 기술이므로 공격을 버텨야 랭크 상승을 지울 수 있습니다. B라도 이미 용의춤을 쓴 보만다에게 교체로 들어가 두 번 연속 맞는 상황까지 버티지는 못합니다.
조심 · HP 32 / 방어 20 / 특수공격 14 · 특수공격 176
격류 미발동 · 자뭉열매
A는 HP가 가득 차면 확정으로 한 번 버티고 행동할 수 있습니다. B는 같은 상황에서도 쓰러질 수 있습니다. 방어를 올린 만큼 물 특수기를 버티는 역할을 다른 팀원에게 맡길 필요가 생깁니다.
문포스는 등배라 물거품아리아보다 덜 아프지만, 차이는 여전히 큽니다. 그렇다고 문포스에 교체로 들어간 뒤 다음 공격도 버틴다고 볼 수는 없습니다. 누리레느는 다음 턴에 물거품아리아를 선택할 수 있습니다.
누리레느의 배분을 HP 32 / 방어 2 / 특수공격 32로 바꾸면 조심 기준 특수공격이 195가 됩니다. 특성·도구·날씨는 동일합니다.
대표 샘플 하나를 버틴다는 결과를 모든 누리레느에게 적용하면 안 됩니다. A도 명상, 격류 발동, 비 같은 화력 변화까지 버틴다는 뜻은 아닙니다. 모래바람이 하마돈의 특수방어를 올려주지는 않습니다.
물리 내구 투자의 이점은 무강화 보만다에게 교체로 들어갈 때 선명합니다. 첫 공격은 교체로 받고, 다음 턴에도 보만다가 먼저 같은 기술을 사용한다고 가정합니다. 두 공격 사이에는 먹다남은음식으로 HP 13을 한 번 회복합니다.
B, 두 번 모두 최대 피해:
215 − 112 + 13 − 112 = HP 4
A, 두 번 모두 최소 피해:
215 − 114 + 13 − 114 = HP 0
B는 이 조건에서 두 번째 공격까지 버티고 하품을 쓸 수 있습니다. A는 가장 낮은 피해가 두 번 나와도 그 전에 쓰러집니다. 단, B의 여유도 HP 4뿐이라 스텔스록 피해나 기존 체력 손실이 있으면 보장되지 않습니다.
하품을 썼다고 바로 잠드는 것은 아닙니다. 상대가 다음 턴에도 남아 있을지, 교체할지에 따라 이후 운영이 달라집니다. 이 배분은 하품을 누를 기회를 만드는 것이지, 보만다를 계속 받아내는 해답은 아닙니다.
누리레느 앞에서도 한 번 행동해야 한다면 A부터 고려합니다. HP를 유지한 상태에서 물거품아리아를 버티고 하품이나 스텔스록을 선택할 수 있습니다. 다만 도발·앙코르나 랭크 상승까지 해결해 주지는 않으므로 상대의 나머지 기술도 확인해야 합니다.
물 특수기를 다른 포켓몬으로 처리하고 보만다 교체를 맡기려면 B가 어울립니다. 팀과 선출에 물 공격을 받을 포켓몬을 확보한 뒤, 하마돈의 역할을 물리 공격을 버티는 쪽으로 좁히는 선택입니다. 보만다는 지진이나 다른 기술을 쓸 수도 있으므로 이판사판태클 계산만으로 모든 대면을 설명하지는 않습니다.
한 경기에는 세 마리만 내보냅니다. 팀 목록에 누리레느 대응이 있더라도 실제 선출에서 빠지면 하마돈에게 그 역할이 돌아올 수 있습니다. 노력치를 고를 때는 여섯 마리의 상성표뿐 아니라 자주 쓰는 세 마리 조합도 함께 보는 편이 좋습니다.
내려받은 텍스트를 복사해 상단 팀 메뉴의 쇼다운에서 가져오기에 붙여넣습니다. 계산기로 전환한 뒤 공격 방향 전환 화살표를 눌러 하마돈을 방어 측으로 바꿉니다. 모바일에서는 대미지 탭에 이 화살표가 있습니다.
상대로 보만다나 누리레느를 선택하고 성격·노력치·특성·도구를 본문의 조건에 맞춥니다. 보만다는 메가진화 버튼도 켭니다. 자동으로 적용된 샘플은 바뀔 수 있으므로 수치를 다시 확인합니다. 날씨는 모래바람, HP는 최대, 랭크는 0에서 시작하고 용의춤 비교에서만 상대 공격을 +1로 올립니다. 팀 빌더와 계산기는 로그인이나 API 키 없이 사용할 수 있습니다.